Escape Rooms
Methoden II - Escape Rooms
Escape rooms (ERs) are live-action team-based games in which players encounter challenges in order to complete a mission in a limited amount of time. Originally, the nature of the mission was an “escape” from a room.
(Grint, Joolingen, Knippels & Veldkamp, 2020)
Escape Rooms können jedoch auch in digitaler Form gestaltet sein.
Sehen Sie sich zum Einstieg dieses kurze Video an, das einen Escape Room vorstellt.
Überlegen Sie dabei: Welche Arten von Aufgaben erkennen Sie? Wie gut eignet sich Ihrer Meinung nach ein solches Konzept zur Aneignung von Lerninhalten? Wie könnte ein digitaler Escape Room aussehen?
Escape Rooms werden nicht nur zur Unterhaltung, sondern auch für Bildungszwecke immer beliebter. Sie werden mittlerweile über alle Bildungsstufen hinweg eingesetzt, von der Grundschule bis hin zur Erwachsenenbildung (Plumettaz-Sieber & Sanchez, 2019).
Escape Rooms werden meisten für Kleingruppen von drei bis sechs Lernenden eingesetzt (Grint, Joolingen, Knippels und Veldkamp, 2020). Ein*e Tutor*in leistet Hilfe, wenn die Teilnehmenden eine Aufgabe nicht lösen können oder eine Anweisung missverstehen. Gerade bei digitalen Escape Rooms ist eine solche Hilfestellung von hoher Bedeutung (Makri, Martina & Vlachopoulos, 2021).
Erforscht werden sie vor allem beim Einsatz in der Hochschulbildung, wo sie insbesondere in den Bereichen Medizin und Naturwissenschaften Lernprozesse unterstützen sollen (Haara, Jensen, Jenssen, Lysne & Taraldsen, 2020).
Aufgabenstruktur von Escape Rooms
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(Nicholson, 2015; Grint, Joolingen, Knippels & Veldkamp, 2020)
- Kognitive Rätsel testen das Denkvermögen sowie Logik.
- Physische Rätsel beinhalten die Manipulation von Artefakten, insbesondere in analogen Escape Rooms.
- Metarätsel führen Ergebnisse aus vorherigen Aufgaben zusammen und trefen häufig an Schlüsselstellen der Erzählung auf (Babazadeh & Botturi, 2020, S. 45).
- Suchen von Objekten
- Hand-Auge-Koordination
- Algebra und andere Mathematik
- Entschlüsseln eines Codes
- uvm.
Gemeinsam haben die Rätsel, dass sie nicht zu leicht lösbar sein sollten - nur wenn sie die Lernenden etwas herausfordern, können mit ihnen Lernerfolge erreicht werden (Järveläinen & Paavilainen-Mäntymäki, 2019, S. 1468).
Nicht jede Aufgabe muss direkt zur Lösung der Gesamterzählung beitragen, doch sollte je mindestens ein Element pro Rätsel die Lernenden zu einer aktiven Auseinandersetzung auffordern (Makri, Martina & Vlachopoulos, 2021, S. 6).
Welche Rätsel fallen Ihnen noch ein oder kennen Sie womöglich bereits aus Erfahrung? Eignen sich diese für lernzentrierte Escape Rooms und wenn ja, wie?
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- (Digitale) Escape Rooms dienen weniger der Wissensaneignung, sondern der Übung (Makri, Martina & Vlachopoulos, 2021, S. 12). Neben kognitiven Lernzielen finden sich auch affektive und soziale (Spaß, Kollaboration, ...) in den Designs wieder.
- Um die Aufgaben didaktische Escape Rooms erfolgreich zu bearbeiten, müssen Teilnehmende zwangsläufig die festgelegten inhaltlichen Lernziele erreichen. Eine Voraussetzung dafür ist, dass der Escape Room in eine größere Unterrichtssituation eingebettet wird, die die auch Vor- und Nachbereitung der Lerninhalte beinhaltet (Grint, Joolingen, Knippels & Veldkamp, 2020).
- In den meisten von Makri, Martina & Vlachopoulos untersuchten Studien empfanden die Lernenden digitale Escape Rooms alspositiv, interessant, herausfordernd und angenehm; sie wirkten sich messbar positiv auf Begeisterung, Neugierde, Spaß sowie Engagement aus (2021).
To conclude, ERs found their niche in educational settings, bringing time constrained authentic work settings or outer world situations into the classroom. The problem-based and meaningful activities in educational ERs provide environments that activate students and requires them to collaborate.
(Grint, Joolingen, Knippels & Veldkamp, 2020)
- Das Interesse an lernzentrierten Escape Rooms ist in den letzten Jahren besonders gestiegen. Es werden zunehmend entsprechende Designs in verschiedenen Institutionen und Schularten erprobt, sowohl in physischer als auch digitaler Form.
- Sie sollen bisher vor allem Motivation und Engagement von Lernenden fördern. Signifikante Leistungsunterschiede lassen sich bisher nicht messen - zur Inhaltsvermittlung scheinen sich Escape Rooms weniger zu eignen (Grint, Joolingen, Knippels & Veldkamp, 2020)
- Nicht alle Strategien von Escape Rooms zur Unterhaltung lassen sich auf didaktische Escape Rooms übertragen (Grint, Joolingen, Knippels & Veldkamp, 2020). Bewusst irreführende Hinweise ("red herrings") stünden dem zeitgemäßen Erreichen von Lernzielen beispielsweise eher im Weg.
Babazadeh, M. & Botturi, L. (2020). Designing educational escape rooms: validating the star model. International Journal of Serious Games, 7, 41-57. https://doi.org/10.17083/ijsg.v7i3.367
Grint, L. van de, Joolingen, W. R. van, Knippels, M. C. & Veldkamp, A. (2020). Escape education: A systematic review on escape rooms in education. Educational research review, 31. https://doi.org/10.1016/j.edurev.2020.100364
Haara, F. O., Jensen, P. R., Jenssen, E. S., Lysne, M. S. & Taraldsen, L. H. (2020). A review on use of escape rooms in education – touching the void. Education Inquiry, 6, 1-16. https://doi.org/10.1080/20004508.2020.1860284
Haus der Medienbildung (2019). Escape room CODE BREAKERS [Video]. YouTube. https://youtu.be/XKpthNEHIOI
Järveläinen, J. & Paavilainen-Mäntymäki, E. (2019). Escape room as game-based learning process: Causation – effectuation perspective. Proceedings of the 52nd Hawaii International Conference on System Sciences, 1466-1475.
Makri, A., Martina, R. A. & Vlachopoulos, D. (2021). Digital Escape Rooms as innovative pedagogical tool in education: A systematic literature review. Sustainability, 13, 1-29. https://doi.org/10.3390/su13084587
Nicholson, S. (2015). Peeking behind the locked door: A survey of escape room facilities. Zugriff am 23.02.2022, von http://scottnicholson.com/pubs/erfacwhite.pdf
Plumettaz-Sieber, M. & Sanchez, E. (2019). Teaching and learning with escape games form debriefing to institutionalization of knowledge. 7th International Conference, GALA 2018, Palermo, Italy, December 5–7, 2018, Proceedings. In Allegra M., Gentile M. & Söbke, H. (Hrsg.), Games and Learning Alliance (S. 242-253). Springer.